Σενάρια Πληροφορικής Criss
Σενάριο Πληροφορικής: Φτάσε πρώτος στο 20
Σελίδα στην οποία μπαίνουν οι μαθητές:
http://criss.mydocumenta.com
Δραστηριότητα1: Δοκιμή παιχνιδιού από τους μαθητές:
Παραδοτέα
Δραστηριότητα 1: Αρχείο powerpoint με 3 διαφάνειες που απεικονίζουν τις σκάλες τριών διαφορετικών παιχνιδιών ενός παίχτη με το χαρτί (Αρχικό αρχείο powerpoint για να δουλέψετε)
Δραστηριότητα 2: Ο Αλγόριθμος του χαρτιού που κερδίζει (Γράψτε τον αλγόριθμο σε αρχείο του Word) βάζοντας πριν τις εικόνες από τα τρία παιχνίδια με το χαρτί (Αρχικό αρχείο word για να δουλέψετε)
Δραστηριότητα 3: Διορθωμένος Κώδικας σε snap (Πάρτε στιγμιότυπο οθόνης από τον κώδικα που διορθώσατε)
Σελίδα που μπαίνουν οι μαθητές για να ανεβάσουν τα παραδοτέα: criss.mydocumenta.com
Σενάριο Πληροφορικής: "Αναζητώντας τα Λόγια"
Το "Αναζητώντας τα Λόγια" είναι ένα έργο που στοχεύει στην ευαισθητοποίηση σχετικά με την ένταξη και την προσβασιμότητα σε περιβάλλοντα μάθησης στο διαδίκτυο και τη διερεύνηση των δυνατοτήτων της τεχνολογίας για την επίλυση προβλημάτων. Συγκεκριμένα, το σενάριο εισάγει την έννοια της προσβασιμότητας ως απαίτηση κατά το σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εργαλείων και στη συνέχεια παρουσιάζει δραστηριότητες υπολογιστικής σκέψης και τον τρόπο με τον οποίο η πληροφορική βοηθά στην επίλυση προβλημάτων για τους ανθρώπους.
Οι μεθοδολογίες μάθησης (ή η καθοδηγούμενη προσέγγιση) που θα χρησιμοποιηθούν σε αυτό το σενάριο είναι η αναζήτηση πληροφοριών σε αξιόπιστες πηγές και η επίλυση προβλήματος μέσω της υπολογιστικής σκέψης.
Στόχος είναι να γίνει κατανοητό το τι είναι ένας αλγόριθμος, τι είναι η γραμμική αναζήτηση και το πώς διαφορετικοί αλγόριθμοι μπορούν να συγκριθούν ως προς την αποδοτικότητά τους. Επίσης, μέσα από τις δραστηριότητες σκιαγραφείται το πώς η υπολογιστική σκέψη είναι κάτι πολύ περισσότερο από τον σχεδιασμό λύσεων που βασίζονται στον υπολογιστή. Η υπολογιστική σκέψη αφορά την επίλυση προβλημάτων για τον άνθρωπο.
4 Δραστηριότητες
Το σενάριο έχει 4 δραστηριότητες (συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγικής δραστηριότητας) και η διάρκειά του είναι 3 ώρες και 35 λεπτά.
Δραστηριότητα: 0 - Εισαγωγή
Tasks: 0.1 - Επεξηγήσεις για το Σενάριο
Θέμα: Προσβασιμότητα
Όπως προαναφέρθηκε. Το σενάριο έχει 4 δραστηριότητες.
Αφού εξετάσουν και μάθουν πώς να ενεργοποιήσουν τις δυνατότητες προσβασιμότητας σε προγράμματα περιήγησης ιστού, οι μαθητές θα εξετάσουν πώς να βοηθήσουν κάποιον με σύνδρομο εγκλεισμού να εργάζεται ατομικά και συνεργατικά. Στη συνέχεια, θα εξετάσουν γραμμικούς και δυαδικούς αλγορίθμους αναζήτησης και θα διερευνήσουν την αποδοτικότητά τους για διάφορα προβλήματα.
Κατά τη διάρκεια του έργου, οι μαθητές θα εργαστούν με διαφορετικούς φυλλομετρητές και θα διερευνήσουν θέματα σχετικά με την προσβασιμότητα στο διαδίκτυο.
Οι μαθητές θα αξιολογηθούν σύμφωνα με τους παρακάτω Πίνακες Αξιολόγησης:
cas anazitontas ta logia ergaleio axiologisis eidiko.pdf
cas anazitontas ta logia ergaleio axiologisis geniko.pdf
Δραστηριότητα: 1 - Προσβασιμότητα
Το σημείο εστίασης αυτής της δραστηριότητας είναι η προσβασιμότητα σε ιστότοπους και εργαλεία δικτύου. Οι ιστότοποι και τα εργαλεία δικτύου πρέπει να σχεδιάζονται για όλους, ανεξάρτητα από το υλικό ή το λογισμικό που χρησιμοποιούν, τη γλώσσα τους, το πού βρίσκονται ή ποιες είναι οι ικανότητές τους. Όταν οι ιστότοποι έχουν σχεδιαστεί και αναπτυχθεί σωστά, τα άτομα με αναπηρίες μπορούν να τους χρησιμοποιήσουν.
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα εξερευνήσετε ιστότοπους για να διαπιστώσετε εάν έχουν ή όχι τις απαιτούμενες προδιαγραφές προσβασιμότητας ώστε η χρήση τους να καθίσταται εύκολη σε όλους καθώς επίσης και εάν παρέχουν τρόπους προσαρμογής για προσωπικές ανάγκες (π.χ. μεγέθυνση χαρακτήρων).
Tasks: 1.1 - Προσβασιμότητα στον Ιστό
Εργασία από Μαθητές: Συνεργατική και ατομική
Εκπαιδευτική Προσέγγιση: Υπολογιστική επίλυση προβλήματος
Το ακόλουθο απόσπασμα από την κοινοπραξία W3C Web Accessibility (https://www.w3.org/WAI/intro/accessibility.php) εξηγεί τα σχετικά με την προσβασιμότητα στο διαδίκτυο θέματα με σαφήνεια. Μπορείτε επίσης να επισκεφθείτε τον ιστότοπο και να εξερευνήσετε πολλά άλλα θέματα σχετικά με την προσβασιμότητα. Για τους σκοπούς αυτής της δραστηριότητας θα χρησιμοποιήσουμε την ακόλουθη περιγραφή προσβασιμότητας και θα παρακολουθήσουμε το βίντεο όπου παρουσιάζονται παραδείγματα ζητημάτων που πρέπει να ληφθούν υπόψη κατά το σχεδιασμό υλικών για τον ιστό, για παράδειγμα εκπαιδευτικού υλικού.
Παρακολουθήστε αυτό το βίντεο (περίπου 8 λεπτά) από την WC3 Web Accessibility Initiative (https://www.w3.org/WAI/perspectives/) δίνοντας ιδιαίτερη προσοχή στα παρακάτω σημεία προσβασιμότητας:
- Συμβατότητα πληκτρολογίου
- Κατανοητή διάταξη και σχεδιασμός
- Μεγάλοι σύνδεσμοι, κουμπιά και σημεία ελέγχου
- Προσαρμόσιμο κείμενο
- Κατανοητό περιεχόμενο
- Χρώματα με καλή αντίθεση
- Κείμενο σε ομιλία
- Υπότιτλοι σε βίντεο
- Αναγνώριση φωνής
- Ειδοποιήσεις και ανατροφοδότηση
1o Παραδοτέο
[E1.1] Αφού παρακολουθήσετε το βίντεο, επιλέξτε έναν ιστότοπο τον οποίο γνωρίζετε και εξετάστε τους φραγμούς προσβασιμότητας σε αυτόν τον ιστότοπο λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω σημεία. Παρουσιάστε την ανάλυσή σας στους συμμαθητές σας δημοσιεύοντας ένα κείμενο στην κοινόχρηστη συζήτησή σας (περίπου 250-500 λέξεις) και σχολιάστε την ανάλυση δύο συμμαθητών σας. Στα σχόλιά σας εξετάστε αν ο συμμαθητής σας έχει καλύψει τα θέματα επαρκώς και αν υπάρχουν σημεία που θα θέλατε να προσθέσετε στην ανάλυσή τους όσον αφορά τα εμπόδια προσβασιμότητας που περιλαμβάνονται στον ιστότοπο. Θα λάβετε επίσης σχόλια από τους συμμαθητές σας και μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να βελτιώσετε τη συνεισφορά σας και να δημοσιεύσετε μια τελική ανάλυση.
Διαβάστε τα πιο βασικά στοιχεία που πρέπει να ελέγξετε στον ιστότοπο που θα επιλέξετε πατώντας εδώ.
Εργαλείο Ελέγχου Προσβασιμότητας: http://wave.webaim.org/
Πρόσθετη πηγή:
https://accessibility.blog.gov.uk/2016/09/02/dos-and-donts-on-designing-for-accessibility/
Δύο ιστότοποι στα ελληνικά που ίσως συνεισφέρουν στο θέμα της προσβασιμότητα στον ιστό:
http://dea.sch.gr/special.htm
http://www.eugenfound.edu.gr/frontoffice/portal.asp?cpage=NODE&cnode=438
Tasks: 1.2 - Παγιδευμένο ποντίκι
Εργασία από Μαθητές: Συνεργατική
Εκπαιδευτική Προσέγγιση: Υπολογιστική επίλυση προβλήματος
Σε αυτή την εργασία θα εξετάσουμε τρόπους για να κάνουμε τους ιστότοπους ευκολότερους στη χρήση και θα δοκιμάσουμε μια δραστηριότητα που προτείνεται από τον ειδικό ψηφιακής προσβασιμότητας Richard Morton (βλέπε https://accessibility.blog.gov.uk/2016/05/19/dump-your-mouse-for-an-hour/ )
Στην ιστοσελίδα του παρουσιάζει τη δραστηριότητα ως εξής:
Απενεργοποιήστε το ποντίκι σας για 10 λεπτά
Τι συμβαίνει εάν δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αποτελεσματικά ή καθόλου το ποντίκι: εξαιτίας ίσως ενός τρέμουλου, ή αρθρίτιδας ή έλλειψης άκρων ή τύφλωσης ή προβλημάτων όρασης; ίσως τότε να χρειαστεί να βασιστείτε στο πληκτρολόγιο, ή την υποστηρικτική τεχνολογία όπως είναι το λογισμικό αναγνώρισης ομιλίας, ή ένας εξωτερικός διακόπτης που εν γένει προσομοιάζει τα στοιχεία ελέγχου του πληκτρολογίου.
Δοκιμάστε να επισκεφθείτε έναν ιστότοπο που σας αρέσει χωρίς ποντίκι ή trackpad (επιφάνεια αφής) για 10 λεπτά για να αναζητήσετε πληροφορίες και να δείτε αν υπάρχουν εμπόδια στην αναζήτησή σας. Αν έχετε ποντίκι τότε κλειδώστε το και απενεργοποιήστε το trackpad.
Ακολουθούν μερικές εντολές πληκτρολογίου που μπορεί να χρειαστείτε:
- tab - μετακίνηση μεταξύ των περιοχών εστίασης στη σελίδα, για παράδειγμα συνδέσμους, στοιχεία ελέγχου φόρμας, κουμπιά, στοιχεία ελέγχου συσκευών αναπαραγωγής πολυμέσων. Το Shift μαζί με το Tab κάνει το ίδιο αντίστροφα.
- enter ή return – ενεργοποιεί έναν σύνδεσμο ή ένα σημείο ελέγχου
- spacebar (κενό) – ενεργοποιεί ένα κουμπί ή ένα πλαίσιο επιλογής (checkbox)
- κουμπιά δρομέα (βελάκια) – μετακινηθείτε σε κουμπιά επιλογής (radio buttons); σύρτε την σελίδα πάνω / κάτω και αριστερά / δεξιά
- esc – μπορεί να κλείσει ένα αναδυόμενο παράθυρο ή μια επικάλυψη
Συγκρίνετε αυτό με την εμπειρία σας όταν χρησιμοποιείτε ένα ποντίκι ή trackpad. Για παράδειγμα, όταν τοποθετείτε το δείκτη του ποντικιού πάνω από την πλοήγηση ή τους συνδέσμους, συχνά αλλάζουν εμφάνιση. Συμβαίνει το ίδιο και όταν χρησιμοποιείτε πλήκτρα; Η εμπειρία δεν χρειάζεται να είναι ίδια, φτάνει να είναι ισοδύναμη. Με άλλα λόγια, πρέπει να υπάρχει κάποια οπτική ένδειξη για το πού είναι η εστίαση στην οθόνη.
Τώρα διερευνήστε τις ρυθμίσεις προσβασιμότητας στον φυλλομετρητή που χρησιμοποιείτε και δείτε εάν μπορείτε να τις προσαρμόσετε για να βοηθήσετε τους ανθρώπους που έχουν:
- δυσκολία στη χρήση του ποντικιού,
- αδύναμη όραση,
- υσκολία στην ακοή
Μπορείτε να μάθετε για την προσαρμογή των δυνατοτήτων προσβασιμότητας από πολλές πηγές και ο ιστότοπος του W3C Web Accessibility Initiative website είναι ένα καλό μέρος για να βρείτε πληροφορίες:
https://www.w3.org/WAI/users/browsing#keyboard
2o Παραδοτέο
[E1.2] Παρουσιάστε την εργασία σας σχετικά με την προσαρμογή των δυνατοτήτων προσβασιμότητας για οποιονδήποτε από τους τρεις τύπους χρηστών και ετοιμάστε οδηγίες καθοδηγώντας τους βήμα προς βήμα για το πώς να προσαρμόσουν τον φυλλομετρητή τους και προτείνετε οποιαδήποτε πρόσθετα εργαλεία που θα τους βοηθήσουν να περιηγούνται εύκολα στους ιστότοπους. Υποβάλετε την εργασία σας στον κοινόχρηστο φάκελο που υποδηλώνει ο δάσκαλος σας.
Δραστηριότητα: 2 - Εισαγωγή στο σύνδρομο εγκλεισμού
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα εξετάσουμε πώς οι επιστήμονες υπολογιστών επιλύουν προβλήματα. Πρόκειται να εξετάσετε ένα πολύ ανθρώπινο πρόβλημα.
Μια από τις χειρότερες δυνατές παθήσεις είναι το σύνδρομο εγκλεισμού. Σε αφήνει εντελώς παράλυτο, ικανό μόνο να ανοιγοκλείνεις το ένα σου μάτι. Ένα ευφυές μυαλό παραμένει φυλακισμένο σ' ένα άχρηστο σώμα, ικανό να αισθανθεί τα πάντα, αλλά ανίκανο να επικοινωνήσει. Μπορεί να συμβεί ξαφνικά στον οποιονδήποτε, σαν αποτέλεσμα ενός εγκεφαλικού. Ένας προφανής τρόπος να βοηθήσετε ανθρώπους με σύνδρομο εγκλεισμού θα ήταν να γίνετε γιατροί ή νοσοκόμοι, αλλά πως θα μπορούσε να βοηθήσει ένας επιστήμονας της πληροφορικής;
Δεν υπάρχει θεραπεία για το σύνδρομο εγκλεισμού, οπότε δεν υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορεί να κάνει το ιατρικό προσωπικό, εκτός από το να φροντίζει ώστε οι ασθενείς να αισθάνονται άνετα. Ένα μεγάλο πρόβλημα που θα πρέπει να αντιμετωπιστεί ωστόσο είναι πως θα μπορούσε κανείς να βοηθήσει αυτούς τους ανθρώπους να «μιλήσουν». Ένας επιστήμονας της πληροφορικής θα μπορούσε προφανώς να αναπτύξει κάποια νέα τεχνολογία για να βοηθήσει. Ωστόσο, με λίγη υπολογιστική σκέψη μπορούμε να δώσουμε μια πολύ καλύτερη απάντηση από ένα απλό «χρειαζόμαστε την τεχνολογία».
«Το Σκάφανδρο κι η Πεταλούδα» είναι ένα βιβλίο που εμπνέει απίστευτη δύναμη. Είναι η αυτοβιογραφία του Ζαν-Ντομινίκ Μπομπύ (Jean-Dominique Bauby), την οποία έγραψε αφού ξύπνησε σε ένα κρεβάτι νοσοκομείου, σε πλήρη παραλυσία. Στο βιβλίο περιγράφει πως είναι να ζεις με σύνδρομο εγκλεισμού. Όμως είχε έναν τρόπο να επικοινωνεί, όχι μόνο για να γράψει το βιβλίο, αλλά και με το ιατρικό προσωπικό, τους φίλους και τους συγγενείς. Το κατάφερε χωρίς να χρησιμοποιήσει οποιοδήποτε τεχνολογικό μέσο. Πώς;
Βάλτε τον εαυτό σας στη θέση του, ξυπνώντας στο κρεβάτι του νοσοκομείου. Πώς θα μπορούσατε να επικοινωνήσετε; Πώς θα μπορούσατε να γράψετε ένα ολόκληρο βιβλίο; Έχετε μόνο μια βοηθό με χαρτί και μολύβι για να καταγράφει τις «λέξεις» σας. Το μόνο που μπορείτε να κάνετε είναι να ανοιγοκλείσετε το ένα σας μάτι, να βλεφαρίσετε. Δεν μπορείτε να κινηθείτε με κανέναν άλλον τρόπο. Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορείτε και να μιλήσετε. Μπορείτε να σκεφτείτε έναν τρόπο επικοινωνίας;
Tasks: 2.1 - Διερευνώντας τρόπους επικοινωνίας
Εργασία από Μαθητές: Συνεργατική
Εκπαιδευτική Προσέγγιση: Υπολογιστική επίλυση προβλήματος
1) Προτείνετε τρόπους με τους οποίους ο Bauby θα μπορούσε να επικοινωνήσει με την βοηθό ανοιγοκλείνοντας το βλέφαρο. Μοιραστείτε την ιδέα σας στο Padlet.
2) Συζητήστε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα κάθε πρότασης
3) Δοκιμάστε μερικές από αυτές τις προτάσεις για να δείτε τι συμβαίνει και πόσο χρόνο χρειάζεται για να γράψετε μια πρόταση, για παράδειγμα: «Η Πληροφορική αφορά την επίλυση προβλημάτων για τους ανθρώπους».
4) Μπορείτε να σκεφτείτε κάποια βελτίωση; Μπορείτε να βρείτε μια λύση που πραγματικά λειτουργεί;
3o Παραδοτέο
[E2.1] Oι μαθητές θα δημιουργήσουν έναν γραπτό αλγόριθμο αναζήτησης (είτε με κείμενο είτε με διάγραμμα ροής) που επιτρέπει σε κάποιον με σύνδρομο εγκλεισμού να επικοινωνεί με άλλους και θα το υποβάλουν στην κοινή περιοχή του CRISS.
Δραστηριότητα: 3 - Ερωτήσεις και Αλγόριθμοι Αναζήτησης
Αυτή η δραστηριότητα στοχεύει να διδάξει την ιδέα του «διαίρει και βασίλευε» για την επίλυση προβλημάτων στο πλαίσιο αλγορίθμων αναζήτησης. Εισάγει επίσης την ιδέα της ανάλυσης αποδοτικότητας ως τρόπο σύγκρισης αλγορίθμων.
Tasks: 3.1 - Ερωτήσεις
Εργασία από Μαθητές: Συνεργατική
Εκπαιδευτική Προσέγγιση: Υπολογιστική επίλυση προβλήματος
Παίξτε το παιχνίδι των 20 ερωτήσεων στην τάξη. Κάποιος σκέφτεται ένα διάσημο άτομο και οι υπόλοιποι προσπαθούν να μαντέψουν ποιο σκέφτηκε θέτοντας ερωτήσεις οι οποίες απαντούνται με ναι ή όχι. Έχετε περιθώριο 20 ερωτήσεων για να μαντέψετε σωστά. Προσπαθήστε να κάνετε όσο το δυνατόν πιο εύστοχες ερεωτήσεις. Ένα παιχνίδι μπορεί να πηγαίνει ως εξής:
1. “Είναι γυναίκα;”
Όχι.
2. “Έχει πεθάνει;”
Ναι.
3. “Είναι αστέρι του σινεμά;”
Όχι.
4. “Είναι από την Αγγλία;”
Όχι.
5. “Είναι από την Αμερική;”
Όχι.
6. “Είναι από την Ασία;”
Ναι.
7. “Είναι από την Ινδία;”
Ναι.
8. “Είναι πολιτικός;”
Ναι.
9. “Είναι ο Γκάντι;”
Ναι.
Ερωτήσεις
1. Ποια τακτική ακολουθήσατε για να εντοπίσετε ποιο πρόσωπο σκέφτηκε ο συμμαθητής σας;
2. Σκεφτείτε την εξής παραλλαγή του παιχνιδιού των 20 ερωτήσεων: κάποιος συμμαθητής σας σκέφτεται ένα από τα γράμματα Α, Β, Γ, Δ, Ε, Ζ, Η ή Θ. Με ποιον τρόπο θα καταφέρετε να εντοπίσετε το γράμμα που σκέφτηκε θέτοντας μονάχα 3 ερωτήσεις;
3. Χρησιμοποιήστε πχ το padlet για να δημιουργήστε το διάγραμμα ροής που αναπαριστά την τακτική που ακολουθήσατε στην ερώτηση 2.
4o Παραδοτέο
[Ε3.1] Διαγράμματα ροής για τους αλγόριθμους της γραμμικής και της δυαδικής αναζήτησης. Εναλλακτικά αν δεν φτιάξετε διαγράμματα ροής, μπορείτε να εξηγήσετε με λόγια τους αλγορίθμους γραμμικής και δυαδικής αναζήτησης.
Tasks: 3.2 - Βρείτε τον ταχύτερο αλγόριθμο
Εργασία από Μαθητές: Ατομική
Εκπαιδευτική Προσέγγιση: Υπολογιστική επίλυση προβλήματος
Συγκρίνοντας αλγόριθμους αναζήτησης στο Scratch:
Πειραματιστείτε με τα ακόλουθα προγράμματα scratch. Όπως θα δείτε, κάποιος χαρακτήρας προσπαθεί να μαντέψει έναν αριθμό που σκέφτεστε. Οι αλγόριθμοι αναζήτησης σε κάθε πρόγραμμα είναι διαφορετικοί κι εσείς θα προσδιορίσετε το ποιος είναι ο πιο αποδοτικός δηλαδή ποιος εντοπίζει τον αριθμό σας σε λιγότερα βήματα.
Ερωτήσεις
1. Προσαρμόστε τα παραπάνω προγράμματα ώστε να κάνουν αναζήτηση ενός αριθμού από το 1 έως το 10.
2. Ποιές μαντεψιές κάνει ο χαρακτήρας της ιστορίας στην περίπτωση που ο αριθμός που αναζητάει είναι ο 7 (α) στην γραμμική αναζήτηση και (β) ποιές στην δυαδική;
3. Χρησιμοποιήστε πχ το padlet για να δημιουργήστε τα διαγράμματα ροής ένα για την γραμμική αναζήτηση και ένα για την δυαδική αναζήτηση.
5o Παραδοτέο
[Ε3.2] Προσαρμογή των παραπάνω προγραμμάτων στο scratch (πατώντας το κουμπί "Δείτε Μέσα"), για αναζήτηση στο ίδιο εύρος αριθμών (δηλ. από 1 έως 10) και προαιρετικά δημιουργία διαγραμμάτων ροής για κάθε προσέγγιση.
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ
Οι μαθητές μπορούν να κατεβάσουν σημειώσεις για το σύνδρομο εγκλεισμού, για την υπολογιστική σκέψη και για τους αλγόριθμους αναζήτησης πατώντας εδώ.